

わうー! 見て見てうなち! 箱に王様とお城が描いてあるよ! これって、わうがこの国の王様になれるってこと!?

ええ、なれますよ。ただし最初は『銅貨』と『屋敷』しかない、吹けば飛ぶような小国ですが。そこからあなただけの帝国=ドミニオンを築き上げる……これは、そういう成長と野心のゲームですね。

銅貨と屋敷だけ!? うぅ……なんか大変そう。それに、国を作るってことは、また他の人と喧嘩したり、騙し合いの交渉とかしなきゃダメなの?

ふふ、ご安心を。面倒な交渉は一切なし。必要なのは、どの家臣を雇い、どの建物を買うかという『あなたの選択』だけですよ。……さあ、一度知ったらもう戻れない、静かなる熱狂の世界へ参りましょうか。
この記事は「ゲーム紹介記事」です
より詳細なルールを知りたい方は、こちらのルール解説記事をご覧ください。
基本情報
- プレイ人数:2 – 4人
- プレイ時間:30 – 60分
- 対象年齢:14歳以上
「ドミニオン」ってどんなゲーム?

『ドミニオン』は、プレイヤーが小国の領主となり、自分の領土(デッキ)を拡大していくボードゲームです。TCG用語で言えば、「ゲーム開始時は初期デッキのみ。プレイ中にカードプールからカードをピックして、デッキを強化しながら戦うゲーム」です。
勝利条件
ゲーム終了時に、自分のデッキに含まれている「勝利点カード」の合計VPが最も高いプレイヤーが勝者となります。
ゲームの核となる仕組み
最初は全員、「銅貨」7枚と「屋敷」3枚の計10枚という、貧弱な初期デッキからスタートします。
ここから市場にある優秀なアクションカードや高額財宝を購入してデッキに投入し、回転率を高め、最終的に高コストの勝利点カード「属州」をかき集めるのが目的です。
ゲームの流れ
このゲームは、手札5枚からスタートし、全員が時計回りに手番を行います。
1. アクションフェーズ
手番が来たら、手札にある「アクションカード」をプレイできます。
初期状態ではアクション権は1回のみ。しかし、カード効果でアクション権を増やせば、「ドローして、アクション権を増やして、さらにドローして……」というコンボが可能になります。
- 主な効果:ドロー、アクション権追加、購入権追加、相手へのハンデスなど。
2. 購入フェーズ
次に、手札の財宝カードとアクションの効果で生み出したコインを使って、市場からカードを購入します。
- コインの支払い:「銅貨」などの財宝カードを場に出します。
- カードを購入:合計金額以下のコストを持つカードをサプライから1枚選び、獲得します。
これがこのゲームにおける「デッキ強化」です。
ドローソースを買うか、高コストカード購入に向けてコインを買うか、それとも早めに勝利点を確保するか。この「ピック」のセンスが勝敗を直結させます。
【重要ルール】
購入したカードは、即座に捨て札置き場に置かれます。
買った瞬間手札に来るわけではありません。「墓地肥やし」をして、リシャッフルを待つ感覚に近いです。
3. クリーンアップフェーズ
買い物が終わったら、このターンに使用したカードも、購入したカードも、手札に残ったカードも、すべて捨て札に送ります。
そして新たに山札から5枚ドローします。
山札が尽きたら?
ドローする際、山札が足りなくなったら、捨て札置き場をシャッフルして新たな山札とします。
ここで初めて、さきほど購入した強力なカードが山札に加わります。
「生産→投資→墓地送り→リシャッフル→ドロー」のサイクルで、デッキは加速度的に強くなっていきます。
ここが凄い!TCG勢にこそ刺さる「ドミニオン」の沼

『ドミニオン』がなぜ、多くの元TCGプレイヤーを虜にするのか。その理由は「構造的なストレスからの解放」と「構築の快感」にあります。
1. 「Pay to Win」からの解放。完全なるミラーマッチ・スタート
「相手のデッキ、総額いくらだよ……」そんなため息をついたことはありませんか?
ドミニオンの戦場は、残酷なまでに公平です。
初期デッキは全員同じ「銅貨7・屋敷3」。サプライも全員共通。
誰かが隠し持った初見殺しのレアカードが飛んでくることはありません。
勝敗を分けるのは、「同じカードプールから、いかに効率的なシナジーを見つけ出すか」という構築センスのみ。
負けた時に「資産が足りなかった」という言い訳はできません。あるのは「自分のプレイングが甘かった」という心地よい悔しさだけです。
2. 圧縮、ドロー、無限コンボ。「宇宙」を感じる成長曲線
TCGプレイヤーなら、デッキが理想的に回った時の「全能感」を知っているはずです。ドミニオンは、そのピークタイムを毎ゲーム味わえます。
- 不要な初期カードを「除外」してデッキを圧縮し、キーカードを引く確率を極限まで高める。
- アクション権とドローを連鎖させ、山札を引ききって、莫大な富を生み出す。
序盤は1コインしか出せなかったデッキが、15分後には魔王のような出力を叩き出す。このRPG的な成長とコンボ完成の快感が、わずか30分に凝縮されています。
「ずっと俺のターン」が正当なルールとして認められている世界がここにあります。
3. メタゲームは存在しない。毎回が「環境初期」の手探り感
固定化されたテンプレデッキを回す作業感に飽きていませんか?
ドミニオンには500枚のカードがあり、その中から毎回ランダム(あるいは選択)で10種類だけをサプライとして使用します。
つまり、遊ぶたびに「カードの組み合わせ」が変わります。
「今回は圧縮カードがないからウィニー戦術で行こう」「今回は強力なドローソースがあるからコンボ一択だ」
毎回が新弾発売日のような手探り状態。テンプレをなぞるのではなく、その場の最適解をその場で構築する。これこそが、カードゲーマーが最も脳汁を出す瞬間ではないでしょうか。
人を選ぶ点・注意点
もちろん、すべてのゲーマーに向いているわけではありません。TCGプレイヤーの視点から、相性の良し悪しを解説します。
「対話」よりも「ソリティア」成分が強め
もしあなたが、相手ターン中に妨害を撃ち合うような、激しい応酬を好むなら、少し物足りないかもしれません。
- 基本は自閉的: 多くの時間は「自分のデッキをいかに効率よく回すか」に費やされます。
- 妨害は限定的: 「アタックカード」によるハンデスや呪い付与はありますが、MTGの打ち消しのような直接的な妨害合戦にはなりにくいです。
逆に言えば、「相手の遅延行為にイライラせず、自分のコンボを完走させたい」「壁打ち練習が好き」というタイプには天国です。
物理的な「シャッフル」の多さ
デジタルTCGに慣れきっていると、物理的な管理が手間に感じるかもしれません。
- 毎ターンシャッフル: デッキが1周するたびにリシャッフルが発生します。1ゲームで数十回は切ることになります。
- スリーブ推奨: カードの劣化を防ぐため、そしてシャッフルを快適にするために、スリーブはほぼ必須です。
ただ、紙のカードをファローシャッフルする手触りや、「パチパチ」という音に癒やしを感じる古参プレイヤーなら、これはむしろご褒美でしょう。
まとめ

さて、総評といきましょう。確かに『会話が減る』『準備やシャッフルが手間』といった物理的なハードルはありますし、ダウンタイムに他人のプレイをただ見ているのが苦手な人には推奨しづらい側面はありますね。

むずかしいことは分かんないけど、ぼくは『銅貨』ばっかりのショボいデッキが、どんどん強くなっていく感じがたまらなかったよ! 最後のほうとか、カード引きまくって『ずっとぼくのターン!』ってやるの、脳汁ドバドバだったー! わう!

ふふ、それがこのゲームの真骨頂ですからね。 『全員が銅貨7枚という最弱の状態から、完全に平等な条件でスタートする』。その場の30分間のプレイングだけで、自分だけの『最強』を作り上げる……。この公平性と成長の実感こそが、多くのゲーマーを沼に引きずり込んできた理由ですよ。

あの『属州』を買ったときの達成感はヤバいね! 早くまたやりたい! 次はもっと上手くコンボつなげて、誰よりも早く8金だしてやるんだから! わうー!

その『次はもっと上手くやれるはず』という渇望感こそが、このゲームの恐ろしいところです。 たった30分で味わえる『成長』と『全能感』。 気になった方は、ぜひこの底なしの沼へ足を踏み入れてみてくださいね。
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(C) Temple Gates Games / Rio Grande Games

